Numer projektu: 85
Kategoria projektu: Szkoła podstawowa 4–8

Z grami planszowymi przez wieki

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Nasz projekt to przede wszystkim połączenie dobrej zabawy z edukacją dzieci i młodzieży z wadami słuchu oraz z zaburzeniami w rozwoju mowy . Jak wiemy gry planszowe przeżywają obecnie swój renesans i coraz więcej dzieci sięga po nie z prawdziwą przyjemnością. Chcemy wykorzystać ich zainteresowanie grami i przemycić do zabawy trochę wiedzy stricte historycznej równocześnie rozwijając umiejętności językowe i komunikacyjne naszych uczniów. Mimo wielu trudności, z którymi borykają się na co dzień, będą oni  zagłębiać się w tematy nie łatwe nawet dla przeciętnego nastolatka.
Podczas każdego tygodnia trwania naszego projektu chcielibyśmy zagłębić się w tematykę wybranej epoki. Poznając tytuły pierwszych gier, porozmawiamy o sposobach ich wytwarzania oraz projektowania. Dzięki takiej wiedzy, będziemy mogli poznać sposób myślenia ludzi tamtej epoki, zagłębić się w  ich zainteresowania oraz dowiedzieć się jakie wydarzenia miały największy wpływ na ich życie. Spróbujemy również wykonać własne egzemplarze gier, w które grywali nasi przodkowie. Podczas cotygodniowych spotkań podsumowujących stopniowo uzupełniać będziemy plakat zbiorczy informacjami na temat omawianej w tym tygodniu epoki i zdjęciami gier.
Plan działania

Plan działania

Działania podejmowane podczas poszczególnych tygodni trwania projektu (7 tygodni):
  1. Krótka prezentacja dotycząca epoki oraz gier, które wówczas powstawały; omówienie plakatu zawierającego kluczowe zagadnienia.
  2. Nauka zasad gier powstałych w danej epoce bądź jej dotyczących.
  3. Podsumowanie - spotkanie, podczas którego uczniowie mieliby możliwość „pochwalanie się” zdobytą podczas danego tygodnia wiedzą oraz uzupełnienie informacji na plakacie zbiorczym.

Tydzień 1.
Prehistoria:
  • Królewska gra z Ur
  • Senet
  • Mankala
  • Młynek

Tydzień 2. i 3.
Starożytność:
  • Tryktrak 
  • GO 
  • Petteia (Kamyki) 
  • Mah-Jong 
  • Domino

Tydzień 4.
Średniowiecze:
  • Hnefatafl 
  • Szachy (różne odmiany) 
  • Warcaby 
  •  Zajęcia z modelarstwa  (modele dotyczące średniowiecza)

Tydzień 5.
Nowożytność:
  • Tablut
  • Gęś
  • Halma
  • Trylma
  • Surakarta

Tydzień 6.
XX wiek:
  • Magia i Miecz
  • Catan
  • Gry wydawnictwa SFERA
  • Chińczyk
  • Monopoly

Tydzień 7.
Czasy współczesne:
  • nowości wydawnicze wykorzystujące nowe technologie
Podsumowanie całego projektu:
Organizacja turnieju  „Zdobądź MGR z historii”, podczas którego uczniowie biorący udział w projekcie podzielą się swoją wiedzą praktyczną i teoretyczną zdobytą podczas trwania projektu - wytłumaczą oni swoim kolegom i koleżankom zasady gier oraz opowiedzą o związanej z nimi historii.
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Miejsce realizacji: świetlica szkolna
Czas trwania projektu: 7 tygodni
Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

W przypadku zawieszenia zajęć, utworzona zostanie strona w aplikacji padlet.com, na której systematycznie umieszczane będą informacje dotyczące epok historycznych,  opisy gier oraz konkursy na stworzenie własnej gry planszowej. W celu praktycznej nauki zasad wykorzystamy platformę gamesboardarena.com, umożliwiającą prowadzenie zdalnych rozgrywek gier planszowych (platforma ta posiada w swoich zasobach gry planszowe różnych epok). W celu cotygodniowego podsumowania projektu spotykalibyśmy się wirtualnie poprzez wykorzystanie platformy zoom.com i umożliwialibyśmy dzieciom  „pochwalanie się” zdobytą podczas danego tygodnia wiedzą. W ramach podsumowania całego projektu zorganizowany zostanie turniej on-line jednej z omawianych gier.
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

  • rozwijanie umiejętności komunikacyjnych i językowych,
  • poszerzanie zakresu słownictwa;
  • miłe spędzenie czasu wolnego,
  • integracja grupy świetlicowej,
  • rozwijanie umiejętności interpersonalnych,
  • poszerzanie wiedzy z zakresu historii,
  • doskonalenie myślenia logicznego,
  • wydłużanie czasu koncentracji uwagi na zadaniu,
  • rozwijanie umiejętności manualnych,
  • rozwijanie kreatywności,
  • budowanie pozytywnego obrazu własnej osoby,
  • poszerzanie zainteresowań,
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Otrzymane środki finansowe przeznaczylibyśmy na wykonanie gier planszowych oraz organizację turnieju „Zdobądź MGR z historii” (zakup nagród, koszulek pamiątkowych oraz gier planszowych).
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Unikatowymi cechami naszego projektu jest połączenie zainteresowań uczniów, dobrej zabawy ze zdobywaniem wiedzy z zakresu historii. Ponadto na szczególną uwagę zasługuje fakt, iż podczas trwania całego projektu, chcąc zagłębić się w reguły gier przodków nasi uczniowie będą zmuszeni do pokonywania swoich trudności - poszerzać zakres słownictwa oraz rozwijać swoje umiejętności językowe i komunikacyjne.

Szkoła

Szkoła podstawowa nr 154 im. Jana Pawła II w Krakowie

Adres

Niecała 8, 30-425 Kraków

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów