Numer projektu: 295
Kategoria projektu: Szkoła ponadpodstawowa

CaterinGo - Aplikacja do zamawiania w sklepiku szkolnym i lunchomaty

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Nasz projekt aplikacji jest odpowiedzą na problem, z którym spotyka się wiele uczniów w naszej oraz innych szkołach - długie kolejki w szkolnych sklepikach i innych tego typu instytucjach. Tworzymy system aplikacja-serwer-lunchomat, który pozwala uczniom oraz nauczycielom zamawiać jedzenie na konkretną przerwę, a następnie odebrać je z wyznaczonej skrytki w tym właśnie lunchomacie. 

Lunchomaty, to zmodyfikowana przez nas koncepcja paczkomatów, ulepszona w celu wydawania jedzenia w szkołach i innych placówek edukacyjnych. Będzie on np. utrzymywał ciepło jedzenia, jeśli to konieczne. Jedzenie zamawiane jest za pośrednictwem aplikacji z intuicyjnym i przejrzystym interfejsem - dostępna jest funkcja zarówno płatności klasycznych jak i online. 

Nasze rozwiązanie jest bardzo proste do wdrożenia zarówno dla uczniów, jak i sprzedawców, można opisać je w zaledwie 3 krokach:
1. Uczeń zamawia wybrane przez siebie produkty za pośrednictwem naszej aplikacji, wybiera przerwę na której najbardziej pasowałoby mu odebrać 
2. Sprzedawca przygotowuje zamówienie na konkretną godzinę w dogodnym dla siebie czasie, dostarcza zamówienia do lunchomatu (znajdującego się na terenie szkoły)
3. Uczeń lub inny klient odbiera jedzenie używając kodu QR lub wpisując kod danego zamówienia

Cel naszego projektu na ten moment? Planujemy stworzyć działający prototyp aplikacji mobilnej, podstawowy interfejs na serwerze, który obsługiwałby konta i zamówienia użytkowników oraz zbudować miniaturową wersję lunchomatu - pozwoliłoby to przetestować nasze pomysły w praktyce i sprawdzić, jak bardzo spodobałby się uczniom naszej szkoły. 
Plan działania

Plan działania

Pierwsza faza naszego projektu jest już właściwie za nami, przeprowadziliśmy gruntowne badania w naszej szkole dzięki platformie Microsoft Forms. Przepytaliśmy ponad 200 uczniów na tematy związane z naszym projektem - ich pomysły, oczekiwania oraz to, jak bardzo byliby zainteresowani braniem udziału w tym projekcie. Około 90% uczniów odpowiedziało pozytywnie na pytanie "Czy chcielibyście korzystać z proponowanego przez nas rozwiązania?" 

Link do badań: 
https://forms.office.com/Pages/AnalysisPage.aspx?id=ATZePqQNokqHKWe9yCiqlY63ubkOVoxPrxuOU_-LNy5UMlJLV1dPN1JKNUJVM0s0NU9GOUhXRFk4TS4u&AnalyzerToken=MN4t9DNP1WdiCRKndFWptNY6twWkXned

Obecna faza realizacji - projekt samej aplikacji od strony użytkownika, design tej aplikacji oraz stworzenie jej w środowisku pozwalającym na tworzenie aplikacji mobilnym. Projektujemy ją za pośrednictwem oprogramowania Adobe XD, programujemy ją dzięki frameworkowi Flutter. Pozwala on na tworzenie złożonych aplikacji w stosunkowo krótkich czasie, dlatego korzysta z niego wielu deweloperów. 

Elementy już stworzone przez nas są dostępne jako zdjęcia/załączniki na dole strony. 

Kolejnym punktem naszego przedsięwzięcia jest stworzenie bazy danych sprzedawanych produktów, użytkowników oraz reszty kodu na serwerze, który służyłby m. in. do przetwarzania płatności online w bezpieczny sposób. Będziemy korzystać z technologii Firebase, która jest tania, bezpieczna oraz stosunkowo łatwa w użyciu. 

Równolegle będziemy tworzyć prototyp lunchomatu - mechatronicy z naszej szkoły zajmą się tworzeniem szafki z zamkiem magnetycznym oraz integracją jej z układem scalonym, co pozwoli nam na stworzenie uproszczonego modelu lunchomatu. Zastosujemy elastyczne microchipy RaspberryPi, które pozwalją na obsługę tego typu prostych rozwiązań techniczno-informatycznych.
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Projekt realizowany jest w naszej szkole już od września tego roku (badania, tworzenie apki od podstaw), planujemy stworzyć pierwszy, w pełni działający prototyp aplikacji mobilnej do końca grudnia tego roku.

Stworzenie wszystkich pozostałych elementów projektu szacujemy na maj-czerwiec 2022 roku. 
Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Nie ma takiej konieczności - jest to projekt długoterminowy, dlatego zabezpieczyliśmy na przypadek nauki zdalnej. Wszystkie nasze zasoby graficzne, programistyczne są dostępne na prywatnej chmurze z zasobami. 

Kod dodatkowo przechowywany jest na internetowej platformie Github, w celu ułatwienia współpracy wielu programistów nad projektem. Pozwala to uczniom pracować zarówno w domu, jak i w szkole. 
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Uczniowie odpowiadają za stworzenie całego rozwiązania, od pomysłu i zaprojektowania go, przez badania do samej pracy - programistycznej, inżynierskiej oraz prezentacyjnej. Nauczy to ich z korzystania wielu narzędzi, na przykład środowisk służących do tworzenia tego typu oprogramowania. Jednym z przykładów jest język programowania Dart, którego uczniowie nauczyli się dzięki projektowi. 

Dzięki temu, że w projekcie uczestniczy wielu uczniów o różnorodnych umiejętnościach, nauczą się oni pracy w grupie oraz łączenia elementów swojej pracy w spójną całość.

Pracujący nad projektem uczniowie będą go prezentować na konkursach innowacji, co nauczy ich wielu umiejętności miękkich, takich jak wypowiadanie się, autoprezentacja oraz tworzenie prezentacji/filmów. 
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Grant przeznaczymy na opłacenie narzędzi służących nam do stworzenia projektu. Opłacimy między innymi oprogramowanie Adobe, którym posługują się uczniowie z pasją grafiki.
Wykupimy również nowoczesne kursy online na platformie Udemy, aby ułatwić naszym programistom zdobywanie nowych umiejętności. 
W przyszłości zakupimy również materiały, służące do budowy naszego pierwszego lunchomatu.
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Pomysł ten zdobył aprobatę znacznej części uczniów naszej szkoły, co udowodniły przeprowadzone przez nas badania, jest on inicjatywą kierowaną od uczniów dla uczniów. Skończony dzięki grantowi, ułatwiłby życie i oszczędziłby czas uczniów oraz sprzedawców w naszej szkole.

Jest on innowacyjny i nowoczesny, stosuje on wiele technologii i metod produkcji, które są aplikowane w tworzeniu takich aplikacji i urządzeń współcześnie (między innymi Flutter, Firebase, RaspberryPi, analiza danych na szeroką skalę, foodomaty). 
 
Nasz projekt nie tylko i wyłącznie jest pożyteczny dla szkół i uczniów, ale też pozwala im na naukę przez pracę nad prawdziwym projektem. Pozwala to im na zdobycie doświadczenia zbliżonego do przyszłej pracy. 
Filmy

Filmy

https://www.canva.com/design/DAEsLMfDvvc/M_ye1FhwQIwsrg_fDXleeQ/view?utm_content=DAEsLMfDvvc&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton
Opis realizacji

Opis realizacji

Kontynuowaliśmy nasze badania w terenie - więcej uczniów było wypytywanych w ankietach o nasz projekt, ponadto rozmawialiśmy z innymi uczniami z naszej szkoły na temat prac nad naszym projektem - pomogło nam to zaprojektować aplikację, która jest dopasowana dokładnie do potrzeb uczniów. Sam interfejs do aplikacji sieciowej był projektowany z pomocą właścicielki sklepiku szkolnego - zapewniła nas ona o tym, że rozwiązanie te sprawdzi się w szkołach.

Podczas tych kilku miesięcy udało nam się stworzyć działający model aplikacji na telefony mobilne, za pośrednictwem której można np. wyszukiwać produkty, dodawać je do polubionych, wkładać je do internetowego koszyka czy też składać zamówienie na konkretną godzinę/przerwę. Samodzielnie zaprojektowaliśmy i zaprogramowaliśmy również aplikację sieciową na komputery, który pozwala sprzedawcy wyświetlać obecnie złożone zamówienia oraz zaznaczać te już wykonane.

Ponadto nasi młodzi informatycy zaprogramowali bezpieczny system komunikacji pomiędzy tymi dwoma aplikacjami, obsługiwany za pomocą serwera z bazą danych, która zawiera dostępne produkty oraz przetwarzane zamówienia.

Nasz projekt brał udział w rozmaitych targach oraz konkursach innowacji, w tym między innymi w konkursie Explory, dostał się on również do II etapu Olimpiady Innowacji. W ramach tych konkursów stworzyliśmy profesjonalną dokumentację projektu.
 
Wyzwania i/lub napotkane problemy

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Niestety, okazało się, że pomimo wsparcia finansowego stworzenie fizycznej skrytki, która funkcjonowałaby w opisany przez nas sposób nie powiedzie się z dostępnymi dla nas środkami. Podczas prezentacji projektu musieliśmy opierać się na modelach 3D, pudełkach oraz innych modelach tej części rozwiązania. 
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Projekt okazał się wyjątkowo wartościowy pod względem edukacyjnym - pracując nad projektem nauczyliśmy się nie tylko rozmaitych języków programowania, takich jak Dart czy też PHP, ale przede wszystkim nauczył nas on stosowania posiadanej do tej pory wiedzy informatycznej i technicznej w praktyce - zaczęliśmy tworzyć prawdziwe aplikacje, co stanowi dla nas bezcenne doświadczenie patrząc w perspektywie przyszłej kariery. 

Dodatkowo możemy pochwalić się nabytymi umiejętnościami pracy w grupie oraz samoprezentacji, które były kluczowe podczas pokazów projektu na rozmaitych konkursach
Korzyści dla lokalnej społeczności

Korzyści dla lokalnej społeczności

Zainteresowaliśmy naszą społeczność szkolną projektem - brała ona czynny udział w badaniach dotyczących potrzeb potencjalnych użytkowników naszego rozwiązania oraz zaangażowała się także w kreatywny proces projektowania grafik całego rozwiązania. 

Wierzymy, że udało nam się zainteresować naszą lokalną społeczność szkolną projektami innowacyjny ogółem, inspirując innych podobnych do nas uczniów do stawiania przed sobą wyzwań i mierzenia coraz to wyżej.

Szczególne osiągnięcia

Szczególne osiągnięcia

Najbardziej jesteśmy dumni z designu oraz płynnego funkcjonowania naszej aplikacji - wiele osób zapewniało nas o tym, że wygląda jak tworzona przez profesjonalnych deweloperów.

Wnioski z realizacji

Wnioski z realizacji

Porada dla innych nauczycieli - zachęcamy do brania udziału w podobnych projektach oraz nie poddawania się po drodze - uczniowie z pasją są w stanie naprawdę wiele stworzyć, jeśli tylko da się im do tego środki. Osobiście jako uczniowie do nauki programowania polecamy stronę z kursami Udemy.

Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Pełne wersje płatnego oprogramowania oraz kursy programowania.

Szkoła

Zespół Szkół nr 6 im. Króla Jana III Sobieskiego

Adres

Harcerska 12, 44-335 Jastrzębie-Zdrój

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów