Numer projektu: 343
Kategoria projektu: Szkoła ponadpodstawowa

Na początku była… …zbrodnia

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Naszym celem jest stworzenie edukacyjnej gry planszowej inspirowanej polską literaturą kryminalną i detektywistyczną. W naszej grze uczestnicy wcielą się w śledczych. Wspólnie poszukają grasującego w liceum mordercy, godziny popełnienia przestępstwa oraz użytej broni. Gracze będą poruszać się po dwupoziomowej planszy zainspirowanej planem budynku naszej szkoły zbierając informacje wykluczające popełnienie zbrodni (czas, narzędzia zbrodni, alibi itp.). Gracze będą poruszać się po planszy za pomocą pionków i jednej lub dwóch kostek do gry zbierając karty z liczbami i znakami działania. Aby otrzymać podpowiedź (dotyczące przedmiotów, godzin oraz postaci, które są podejrzane o popełnienie morderstwa) gracz powinien rozwiązać równanie matematyczne. W trakcie gry uczestnicy będą się nie tylko świetnie bawić, ale także będą rozwijać swoje umiejętności, stymulować rozwój i poszerzać wiedzę z matematyki.
Jednocześnie grać może od 3 do 6 osób.
 
Projekt gotowej planszy i kart wraz z instrukcją będzie udostępniony również online. 
Plan działania

Plan działania

Stworzyliśmy trzyosobowy zespół składający się z pasjonatów gier planszowych, polskiej literatury kryminalnej, którzy będą pracować zarówno nad projektami planszy, kart, kodowaniem wskazówek jak i mechaniką gry. Jesteśmy uczniami liceum, uczęszczamy do klasy z rozszerzonym programem nauczania matematyki, informatyki i języka angielskiego.
 
Etapy realizacji projektu:
  • 1. Poszukujemy inspiracji do rzetelnego wykonania warstwy merytorycznej gry.
  • 2. Wykonujemy projekty plansz i kart oraz ustalamy ich właściwości pod kątem jak najlepszej grywalności.
  • 3. Dopracowujemy oprawę wizualną i scalamy ją z mechaniką gry.
  • 4. Tworzymy stronę internetową zawierającą podstawowe informacje o projekcie na której zamieszczamy instrukcje oraz projekty plansz i kart - do pobrania.
  • 5. Przygotowujemy materiały do druku i zamawiamy kilka kompletów gry.
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

W związku z sytuacją epidemiologiczną i panującą pandemią większą część naszych spotkań planujemy w formie zdalnej z wykorzystaniem aplikacji Microsoft Teams, pakietu Microsoft 365 i usługi OneDrive.
 
Harmonogram:
2021.11.29 – zgłoszenie projektu do konkursu;
2021.11.30 – 2021.12.10 – promocja projektu;
2022.01.17 – 2022.04.20 - realizacja projekt:
            2022.02.28 - ukończenie mechaniki gry, koncepcji plansz i kart oraz ich oprawy graficznej;
            2022.03.31 – wstępne testy gry, naniesienie poprawek i opracowanie ostatecznej wersji oprawy graficznej;
2022.04.03 - ukończenie przygotowań do druku, zamieszczanie materiałów w Internecie;
2022.04.04 - zamówienie kilku egzemplarzy gry.
 
2022.04.20- całkowite ukończenie projektu wraz z testami praktycznymi. Publikacja strony internetowej.
Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Zakładamy, że nie nastąpi potrzeba zmiany planów w wyniku pandemii, jesteśmy przygotowani do pracy online.
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Członkowie zespołu zajmą się wyszukiwaniem informacji teoretycznych na temat postaci, ustaleniem zasad gry, opracowaniem gry od strony formalnej, przygotowaniem projektów plansz i kart do gry oraz równań do podpowiedzi, przygotowaniem lub zamówieniem materiałów niezbędnych do wykonania projektu.
Uczniowie podniosą swoje kompetencje efektywnej pracy w grupie (współpraca, zarządzanie, planowanie czasu, sumienność), nabędą nową wiedzę z polskiej literatury kryminalnej i matematyki. W praktyce poznają proces tworzenia gier planszowych i zastosowaniem wiedzy teoretycznej którą wynieśli ze szkoły, na realny projekt edukacyjny.
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Zdobyty grant w pełni przeznaczymy na realizację pomysłu —wydanie jak największej ilości egzemplarzy gry w estetycznej oprawie, aby rozpowszechnić ją w naszej i okolicznych szkołach, a także założenie strony internetowej, gdzie udostępnimy materiały dla zainteresowanych.
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Nasz projekt jest co prawda po trosze inspirowany projektem z poprzedniej edycji konkursu („RAJER - literacka gra karciana”), ale sam pomysł jest oryginalny i wyjątkowy, ponieważ pokazuje w jaki sposób wykorzystać wiedzę teoretyczną z matematyki do wspaniałej zabawy, która nie jest nudna i męcząca, ale może zafascynować i dać inspirację do dalszych poszukiwań. Zarówno plansze jak i wszystkie stworzone przez nas karty będą unikatowe. Jesteśmy przekonani, że stworzona przez nas gra planszowa będzie wyjątkowa nie tylko dla nas samych, ale i dla jej „użytkowników”. Oprócz tego, stworzenie tej gry jest dla nas również „misją edukacyjną” umożliwiającą naukę w trakcie wspaniałej zabawy.

Szkoła

V Liceum Ogólnokształcące im. Marii Skłodowskiej - Curie

Adres

Lipowa 7, 20-020 Lublin

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów