Numer projektu: 403
Kategoria projektu: Szkoła podstawowa 1–3

Chińszczyzna w matmie

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Polska szkoła jest uboga. Uboga w czas, który można poświęcić na rzeczy ważne, uboga w możliwości, które można przeznaczyć na działanie w praktyce, uboga w umiejętność logicznego i myślenia. Codziennie borykamy się z pytaniem: realizować zaproponowane treści czy iść za głosem pomysłu? Klasa 3b często zatem podejmuje drogę pomysłu i uczenia się poprzez działanie, wykonując często prace swoje, wymagające jednak nakładów czasowych. Jednym z naszych działań jest udział w innowacji pedagogicznej pt. "Od liczydła do geniusza". W ubiegłym roku próbowaliśmy opanować obsługę starego chińskiego liczydła o nazwie "abakus", wprowadzając tym samym do szkoły arytmetykę mentalną. Rozwinęliśmy dzięki temu nasze kompetencje matematyczne - znacznie poprawiła się nasza zdolność i szybkość liczenia, pamięć wzrokowa i świadomość konieczności koncentracji uwagi podczas wykonywania zadań. Ciągle mamy jednak niedosyt. Ja, jako wychowawczyni, czuję niedosyt logicznego myślenia. Logiczne myślenie jest widoczne - obserwujemy go podczas zajęć języka, rozwiązywania zadań z treścią czy nawet podczas codziennych sytuacji społecznych w klasie. I ten właśnie fragment rzeczywistości chciałabym razem z moją klasą zmodyfikować i udoskonalić. Naszymi głównymi celami będą:
1. Udoskonalenie logicznego myślenia uczniów naszej klasy i szkoły poprzez zajęcia, zabawy i gry sensoryczne i logiczne.
2. Rozpropagowanie siły umysłu - zajęcia o budowie mózgu, jego dwóch półkulach i możliwościach. 
3. Zawiązanie współpracy pomiędzy lewą i prawą półkulą mózgową. Aktywizacja umysłu. 
4. Nawiązanie współpracy z młodszymi i starszymi klasami z naszej szkoły. 
5. Upowszechnienie wiedzy o arytmetyce mentalnej.
Plan działania

Plan działania

Zadania:
1. Zapoznanie się z budową mózgu i jego możliwościami. Przekazanie uczniom wiedzy na temat umiejętności lewej i prawej półkuli mózgowej. Na tym etapie stworzymy bank zabaw i gier, które udostępnimy całej społeczności szkolnej w postaci nagranego filmu. Bank będzie zawierał szereg aktywności, dzięki którym pobudzamy mózg do pracy i nauki, a tym samym zawiązujemy współpracę między jego prawą i lewą półkulą. 
2. Przeprowadzenie gier i aktywności w klasie. Przeprowadzenie wewnątrzklasowego badania: czy osiągane wyniki w rachunkowości przed i po grze lub zabawie są takie same? Czy zmieniła się moja szybkość wykonywania zadań? Czy obliczenia na abakusie lub w pamięci stały się łatwiejsze? Czy osiągnąłem/ osiągnęłam maksymalne skupienie uwagi? 
3. Zaproponowanie naszych działań szerszej społeczności szkolnej - docelowo wszystkim klasom. Zaprezentowanie naszych działań w postaci  lekcji wybranej grupie szkolnej. Nagranie filmu ukazującego efekty naszych działań, który będzie zarazem kompendium wiedzy o tym, jak stymulować mózg do pracy. Udostępnienie filmu w mediach społecznościowych.
4. Zapoznanie z kulturą Chin. Przeprowadzenie klasowego konkursu jedzenia ryżu pałeczkami. 
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Działania rachunkowe są prowadzone nieustannie, staramy się bowiem korzystać z abakusów raz w tygodniu wykonując obliczenia matematyczne. Zabawy i gry mające na celu stymulowaniu aktywności mózgu i zacieśnienie współpracy pomiędzy obiema półkulami będą zatem prowadzone podczas zajęć szkolnych, przy każdej możliwej okazji, we współpracy z innymi klasami w szkole. 
Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

W przypadku nauki hybrydowej nasze działania, ze względu na ich specyfikę, mogą być prowadzone bez żadnego uszczerbku. Jesteśmy w stanie wykonać każdy z zaplanowanych kroków. 
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Moi uczniowie nauczą się uczyć. Dowiedzą się, jakie potencjalne możliwości kryją się w nich samych. Uczniowie przeprowadzą wywiad mający na celu odpowiedź na pytanie, czy regularne korzystanie z gier i zabaw pobudzających umysł daje wymierne efekty w nauce. Samodzielnie ale pod nadzorem dorosłych dowiedzą się, z czym kojarzone są Chiny, bo stamtąd właśnie pochodzi narzędzie do obliczeń matematycznych - abakus. Uczniowie udoskonalą swoją sprawność rachunkową - niezbędną, aby uzyskać sukces matematyczny w kolejnych klasach. 
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Ewentualna wygrana zdecydowanie zostanie przeznaczona na zakup gier wspomagających umiejętność logicznego myślenia - układanki, układanki przestrzenne, dopasowanie elementów.  Będą to gry wymagające dłuższego skupienia i manipulowania przestrzennego oraz logicznego łączenia ze sobą faktów lub elementów. Gry zostały przetestowane przez nauczyciela. Są doskonałe. Jedna gra to koszt około 100 zł, jest poręczna, mieści się w dłoniach i ma różne stopnie zaawansowania. Można ją układać samodzielnie lub z innymi uczestnikami. Czas ułożenia - od kilku minut do godziny. 
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Od dwóch lat staramy się korzystać z wszystkiego co oferuje placówka, a co sprawia, iż edukacja staje się bardziej wciągająca. Malujemy na foliach, korzystamy z ozobotów, programujemy, samodzielnie wykonujemy piniaty, szyjemy, mówimy w języku angielskim. Nie zaniedbujemy jednak podstawowych umiejętności, a nade wszystko uczymy się czytać ze zrozumieniem, sprawnie liczyć i maksymalnie wykorzystać skupienie uwagi. Korzystamy również z abakusów - chińskich liczydeł. Nie jest to proces szybki, wymaga pracy i zaangażowania. Wymaga również skupienia uwagi i doskonałej pamięci wzrokowej, której wielu dzieciom brakuje. Właśnie w tym celu wykorzystalibyśmy zdobyte środki - poprzez zabawę udoskonalilibyśmy pamięć wzrokową i skupienie uwagi. Często nawiązujemy do innych kultur podczas lekcji umiejscawiając konkretne kraje na mapie. O Chinach jeszcze nie rozmawialiśmy - jest to zatem wspaniała okazja. Z naszych sprzętów i pod naszym nadzorem mogłaby skorzystać cała społeczność szkolna. 
Filmy

Filmy

Przedstawiamy film prezentujący nasze umiejętności oraz możliwości związane z wykorzystaniem abakusa. https://www.youtube.com/watch?v=xUUsGR5XIdE
Opis realizacji

Opis realizacji

Zaczęliśmy ambitnie. Wypożyczyliśmy "mózg" od pani z biologii, odbyły się zajęcia na temat budowy mózgu i dwóch półkul spełniających określone role i odpowiedzialnych za konkretne funkcje. Zrobiliśmy testy określającą dominującą półkulę mózgu. Wkrótce zostały uczniom projektowym zaprezentowane gry zakupione za uzyskany grant i... przepadliśmy:-) Najpierw zakupiliśmy tylko kilka gier, żeby sprawdzić, czy idziemy w dobrym kierunku. Uczniowie korzystali z nich w parach, objaśniając sobie nawzajem reguły i pomagając sobie. Szybko zauważyliśmy, że te kilka gier to zdecydowanie za mało. Zakupiliśmy więc następną partię tak, aby każdy uczestnik mógł korzystać z nich indywidualnie. Grupa projektowa spotykała się w poniedziałki od 13.02. do 10.04. na 2 pełne godziny. Wprowadziliśmy bardzo ważną zasadę korzystania z gier: aby uzyskać efekt, należy każdą grę rozpoczynać od poziomu 0, tak zwanego startera. Dzieci mają tendencję do szybkiego porzucania aktywności - wykonują jedno zadanie z poziomu starter, jedno z nieco wyższego i.... porzucają grę, bo jest zbyt trudno. Dzięki zapisywaniu każdego osiągniętego levelu na specjalnej tablicy i bacznemu oku prowadzącej, udało nam się uniknąć wielu takich sytuacji i przekuć je w osiąganie zamierzonego celu "kto po kroku", poziom po poziomie. Osiągnęliśmy wiele. Pierwotny pomysł był bardzo zbliżony do tego, co udało się zrealizować. 

Udoskonalenie logicznego myślenia uczniów naszej klasy i szkoły poprzez zajęcia, zabawy i gry sensoryczne i logiczne – ten punkt został zrealizowany całościowo i z wielkim zaangażowaniem. Pozyskane przez nas gry są różnorodne. Łączą w sobie cechy zagadek logicznych i popularnych gier planszowych. Dziecko może grać w nie samo – i taki był główny zamysł, ale można również pomagać sobie w przejściu kolejnych poziomów. Wyróżniają się również zróżnicowanymi tematami. Układanki zostały uzupełnione o książeczki z zasadami, zawierającymi różne wyznania oraz odmienne tryby grania. Każdy zestaw uczy logicznego myślenia lub stawia na naukę koncentracji. Wiele zasad pozwala na twórcze wykorzystywanie zawartych w pudełku elementów. Ponadto niektóre rozgrywki ćwiczą wyobraźnię przestrzenną, a także rozwijają precyzję rąk. Zróżnicowany poziom trudności sprawia, że można dopasować odpowiednie zadanie do możliwości i wieku dziecka. 

 Rozpropagowanie siły umysłu - zajęcia o budowie mózgu, jego dwóch półkulach i możliwościach oraz zawiązanie współpracy pomiędzy lewą i prawą półkulą mózgową – poprzez skupienie się na jednej aktywności przez dłuższy czas i poprzez osiąganie wyznaczonych sobie celów, zdecydowanie siła umysłu została doceniona. Warto zdecydowanie wspomnieć fakt, iż najczęstszym zdaniem wypowiadanym podczas grania w gry było: „Proszę pani, to się nie da!” „Proszę pani, to jest niemożliwe!” Niemożliwe w czasem kilka minut, czasem w kilkanaście a czasem nawet w kilkadziesiąt minut (!!!) stawało się jednak możliwe, czasem dzięki pomocy nauczyciela a nader często dzięki pomocy innego dziecka. Po 2 miesiącach uczniowie na wspomniane zdania sami zaczęli reagować słowami: „Jak to niemożliwe? Wszystko jest możliwe!”

 
 Nawiązanie współpracy z młodszymi i starszymi klasami z naszej szkoły i upowszechnienie wiedzy o arytmetyce mentalnej – do wspólnego zdobywania kolejnych poziomów zaangażowaliśmy wszystkich, których byliśmy w stanie zaangażować wykorzystując warunki lokalowe i czas. Najbardziej zaangażowane dzieci to uczniowie klas 3 uczęszczający na arytmetykę mentalną oraz uczniowie świetlicy, przychodzący na świetlicę poświęconą tylko tej jednej aktywności 2 razy w tygodniu. Aby upowszechnić wiedzę o arytmetyce mentalnej, zawiązaliśmy współpracę z nauczycielką matematyki w klasach szóstych i wykorzystaliśmy platformę do nauki arytmetyki podczas obchodów Światowego Dnia Liczby Pi, aby przeprowadzić klasowe konkursy pamięci. Ponadto gry zostały zaprezentowane i udostępnione przedszkolakom podczas Dnia Otwartego. 



Wyzwania i/lub napotkane problemy

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Bardzo chcieliśmy, aby również klasy starsze skorzystały z naszych gier. Dotychczasowe doświadczenie pokazało, że znalezienie czasu w szkole wspólnego dla dwóch klas bywa trudne. Zostawiamy zatem tę aktywność na maj lub czerwiec, zwłaszcza że nauczycielka matematyki połknęła bakcyla i chętnie skorzysta z naszej bazy gier. Trzecioklasiści zatem dopiero w maju lub czerwcu nauczą szóstoklasistów, jak grać. 
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Najważniejsze nasze zdobycze:
1. Jeśli zaczynasz od poziomu ekspert, nie osiągniesz sukcesu. Musisz małymi krokami budować sobie bazę, taktykę i poznawać możliwości danych gier. Dopiero po przejściu poziomu starter, junior, master, expert i na końcu (w wielu grach jeszcze nieosiągnięty, ciągle w trakcie zdobywania!) wizard będziesz miał na tyle dużą wiedzę jak się poruszać, iż uda ci się zakończyć grę. Jak w życiu. Nic od razu, małymi krokami do celu. 
2. Do zdobycia mistrzostwa potrzeba czasu. Nie uda Ci się tego zrobić w jeden dzień, w jedne zajęcia projektowe ani w jedne zajęcia świetlicowe. Nadzorowałam około 3 grupy grających dzieci, 7 godzin w tygodniu. Dotychczas całą grę skończyło około 5 osób, reszta walczy. Ten czas będzie im zapewne nadal potrzebny. 
3. Pomoc kolegi czasem bardzo się przydaje. Wystarczy bowiem jedna osoba patrząca na sytuację z innej perspektywy, i to co do tej pory było niemożliwe staje się możliwe. Nieraz podczas pomocy w grze uczeń wyrywał mi klocek, bo patrząc na moje działania nagle doznawał po kilkunastu minutach olśnienia, jak rozegrać daną partię. Bezcenne.
Korzyści dla lokalnej społeczności

Korzyści dla lokalnej społeczności

Nasze gry odciążyły nieco dwie świetlice, ponieważ do naszej trzeciej świetlicy przychodzili uczniowie w celach edukacyjnych - grali. Zainteresowanie było duże, ale i radość z grania również. Zaangażowaliśmy wszystkie możliwe klasy do projektu, zamierzamy do końca roku szkolnego jeszcze zaangażować klasy starsze - wymaga to zgrania czasowego oraz tak zwanego "luźnego dnia", aby nie robić konkurencji treściom szkolnym. Gry zostały wykorzystane również na Dniu Otwartym. Przedszkolaki z przedszkola znajdującego się w naszym Zespole Szkolno-Przedszkolnym miały okazję również z nich skorzystać. Wiele dzieci zakupiło gry do domu w swoim zakresie. 
Szczególne osiągnięcia

Szczególne osiągnięcia

Ja jako koordynator z faktu, iż prawie nikt nie oszukiwał, nie patrzył na odpowiedzi i że najwytrwalsi siedmiolatkowie spędzali czasami 45 minut nad jednym poziomem! Jako grupa projektowa jesteśmy dumni z pozyskania tych gier, bo historia projektu nie skończy się wraz z końcem naszych zajęć projektowych. Nasz grupa projektowa spotykała się, oprócz ewentualnej świetlicy w każdy poniedziałek na 2 godziny zegarowe, aby każda grę obejrzeć, zagrać, zrozumieć. Gry są w naszej klasie i ciągle przykuwają wzrok i uwagę. 
Wnioski z realizacji

Wnioski z realizacji

To, co założyłam, zostało uzyskane. Jeśli chodzi o nasz projekt, właściwie wszystko zrobilibyśmy tak samo. Pragnęliśmy bazy konkretnych gier i tę bazę otrzymaliśmy. Pragnęliśmy uczniów, którzy uczą się pokonywać swoje własne słabości, i dokładnie to się stało. Zakupilibyśmy dokładnie te same gry i dokładnie w ten sam sposób - najpierw tylko kilka, aby zbadać potencjalne zainteresowanie, później kolejne. 
Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Niewiele. Myślę, że jako koordynator postawię mocniejszy akcent na dłuższe zajęcia o mózgu. Owszem, zajęcia o mózgu się odbyły, ale parcie na korzystanie z jego potencjalnej mocy było tak duże, iż postanowiłam wykorzystać mózg w praktyce zamiast o nim opowiadać. 
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Pieniądze przeznaczyliśmy na farbę tablicową, markery do tablicy i ogrom gier. Nie wykorzystaliśmy jeszcze wszystkich środków, pozostało około 400 zł. Gry zakupujemy krok po kroku, testując, czy mają one sens, czy się przyjęły, czy dzieci są zainteresowane. Okazało się, że wszystkie pieniądze zostały bardzo dobrze zainwestowane, bo gry łączą i przyciągają dzieci. Pozostałe środki przeznaczymy na pewno na nagrody dla najbardziej wytrwałych. Dzieci o tym jednak jeszcze nie wiedzą, bardzo zależało mi na tym, aby grały dla osiągnięcia wyższych poziomów umiejętności a nie dla nagrody. Mogę śmiało powiedzieć, iż ten cel został osiągnięty.

Efekty: filmy

Efekty: filmy

https://drive.google.com/file/d/17VX3XLJYUHzGQypbLERlz2mDCZR6_eiy/view?usp=share_link

Szkoła

ZSP2 im. Ks. J. Twardowskiego w Czechowicach-Dziedzicach

Adres

Polna 33, 43-502 Czechowice-Dziedzice

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów