Numer projektu: 291
Kategoria projektu: Szkoła podstawowa 4–8

Informatyczny Escape Room z matematyką w tle

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Chcemy zrobić aplikację na smartfon, która będzie informatycznym Escape Roomem. Aplikacja będzie polegać na tym, że trzeba będzie rozwiązywać zadania matematyczne, aby wydostać się z pokoju, do którego się weszło. Błędne rozwiązanie zadania będzie powodowało przyznanie punktów ujemnych. Zadania będą ukryte w każdym z pokojów i trzeba będzie szukać karteczek z zadaniami. Na każdej kartce będzie inny typ zadania, a udzielenie odpowiedzi na wszystkie pytania w danym pokoju będzie umożliwiało przejście do następnego pokoju. Razem będzie 5 lokali, a w każdym lokalu 3 pokoje o różnym poziomie trudności. Będzie można wracać do lokalu, w którym się było, ale miejsce ukrycia karteczek będzie inne (losowe). Gra będzie dostępna na smartfona z systemem Android.
Plan działania

Plan działania

Plan na aplikację już mamy, więc zaczniemy od rozrysowania każdego z etapów gry. Następnie przygotujemy do każdego etapu grafikę i zdjęcia. Potem zaczniemy to wszystko układać w programie do tworzenia aplikacji na smartfona. A na koniec trzeba będzie napisać kod programu w kodowaniu blokowym (coś podobnego do Scratcha).
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Działania będziemy prowadzić od grudnia do lutego, więc w marcu powinna być gotowa aplikacja. Będziemy programować ją na spotkaniach online, a także czasami w szkole pod opieką naszego nauczyciela.
Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Będziemy spotykać się tylko online i prezentować działanie aplikacja za pomocą programu MS Teams.
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Nauczą się programować aplikacje na smartfony, działania w grupie, współtworzenia aplikacji. A ponadto obróbka grafiki, kreatywność i doświadczenie w projektowaniu i planowaniu trudniejszych projektów.
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Grant chcemy wykorzystać na zakup dwóch smartfonów, aby na nich testować aplikację.
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Nie słyszeliśmy, żeby ktoś wymyślił coś takiego, a na pewno spodoba się ta aplikacja każdemu uczniowi. Przyda się również nauczycielom matematyki oraz informatyki do prowadzenia zajęć.
Opis realizacji

Opis realizacji

Udało się nam wykonać grafiki do naszej aplikacji, opracować zadania do rozwiązania oraz napisać kod programu w języku Unity do poruszania postacią.
Wyzwania i/lub napotkane problemy

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Napotkaliśmy problemy ze złożonością kodu programu i trudnymi funkcjami, które trzeba zaprogramować.
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Uczniowie nauczyli się współpracy ze sobą w grupie, organizacji czasu na wykonanie poszczególnych zadań oraz dzielenia się zadaniami do wykonania.
Korzyści dla lokalnej społeczności

Korzyści dla lokalnej społeczności

Na dzień dzisiejszy nie przyniósł żadnych, bo nie został jeszcze uończony.
Szczególne osiągnięcia

Szczególne osiągnięcia

Z dobrej współpracy między sobą.
Wnioski z realizacji

Wnioski z realizacji

Lepiej rozplanować listę zadań do wykonania.
Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

W stosunku do pierwotnego pomysłu zmienił się język programowania, złożoność pokoi oraz zwiększyła się liczba zadań do rozwiązania.
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Grant wykorzystaliśmy na unowocześnienie sprzętu do pisania kodu programu.
Efekty: filmy

Efekty: filmy

Praca nie jest ukończona, więc nie mamy żadnych filmów.

Szkoła

Zespół Szkolno-Przedszkolny w Książenicach

Adres

Al. Marylskiego 3, 05-825 Książenice

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów