Numer projektu: 43
Kategoria projektu: Szkoła ponadpodstawowa

Misja Luna Maris

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Mamy pomysł na stworzenie gry komputerowej, w której gracz wcieli się w astronautę przemierzającego różne rejony Księżyca. Gra będzie miała aspekty edukacyjno-przygodowe. W trakcie gry gracz będzie eksplorował powierzchnię Księżyca napotykając na swej drodze na różne przeszkody, których pokonanie będzie wymagało wykazania się wiedzą i umiejętnością logicznego myślenia. Rozgrywka będzie prowadzona na czas, co daje możliwość przeprowadzenia szkolnego turnieju gamingowego połączonego z quizem wiedzy o Księżycu i wykładem popularnonaukowym. Grę zamierzamy udostępnić nieodpłatnie wszystkim zainteresowanym.
Efektem działań będzie zwiększenie wśród adresatów projektu wiedzy przyrodniczej i technicznej. Zaangażowani w projekt uczniowie zwiększą kompetencje cyfrowe, językowe i matematyczne. Zmierzą się z koniecznością wystąpień publicznych i przekazywania wiedzy innym.
Plan działania

Plan działania

1. Powołanie grupy projektowej i przydzielenie zadań.
2. Opracowanie scenariusza gry. 
3. Stworzenie i testowanie gry.
 4. Opracowanie regulaminu szkolnego turnieju gamingowego.
5. Poszerzenie wiedzy informatycznej w ramach wycieczki do muzeum informatyki. 
5. Zorganizowanie i przeprowadzenie turnieju połączonego z wykładem popularnonaukowym.
 6. Upowszechnienie działań w mediach społecznościowych. 
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Projekt zostanie zrealizowany na terenie szkoły w terminie 6.11.2023 r. - 15.04. 2024 r. 
 1. Praca nad scenariuszem gry  -11/12.2023 r.
 2. Praca programistyczna nad grą – wdrażanie pomysłów, testowanie rozwiązań – 12.2024 r. – 02. 2024 r.  
 3. Wyjazd do Muzeum Historii Komputerów i Informatyki w Katowicach – lekcja muzealna. 03.2024 r. 
 4. Przeprowadzenie wykładu popularno-naukowego na temat Księżyca - 03.2024 r. 
 6. Przeprowadzenie turnieju gamingowego. Zaprezentowanie działań i rezultatów na imprezie otwartej 04-2024 r.
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Uczniowie zdobędą wiedzę przyrodniczą dotyczącą Księżyca oraz poszerzą umiejętności programistyczne. Uczniowie nabędą również umiejętność wystąpień publicznych, pracy zespołowej  oraz opracowywania materiałów dydaktycznych. 
 Integralnym elementem projektu jest udział w ciekawej wycieczce oraz konkurs z nagrodami. Napisanie scenariusza gry, to również możliwość pobudzenia wyobraźni i rozwinięcia umiejętności redagowania tekstu. 
 
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Z pozyskanych środków chcemy dofinansować wyjazd do Muzeum Historii Komputerów i Informatyki w Katowicach oraz zakupić nagrody dla laureatów turnieju gamingowego. 
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Działania, które zamierzamy zrealizować nie były dotychczas przeprowadzane w żadnej ze szkół naszego powiatu. Uważamy, że nasz projekt jest również nowatorski w skali kraju. 
Filmy

Filmy

https://youtu.be/9wrnZfOLC5Y
Opis realizacji

Opis realizacji

Wszystkie zamierzone działania projektowe zostały zrealizowane. Powstała edukacyjna gra komputerowa, która została pozytywnie odebrana przez społeczność szkolną. Gra została opublikowana (link do pobrania gry pod filmem z przebiegu działań) i udostępniona bezpłatnie. Do gry powstała instrukcja i karta pracy, dzięki  czemu nasz produkt może zostać wykorzystać jako pomoc dydaktyczna na szkolnych lekcjach lub dodatkowych zajęciach rozwijających zainteresowania uczniów.  

Przeprowadziliśmy  pierwszy w historii szkoły turniej gamingowy. 

Zaangażowani w projekt uczniowie wzięli udział w wycieczce edukacyjnej poszerzającej wiedzę z zakresu historii komputerów oraz lotów kosmicznych.  Zorganizowaliśmy również wykłady popularno-naukowe o tematyce misji księżycowych, które poprowadził jeden z uczestników projektu. 


Wyzwania i/lub napotkane problemy

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Stworzenie dobrego produktu wymaga czasu. Największym wyzwaniem było pilnowanie terminów realizacji kolejnych etapów naszych działań. Grupa projektowa składała się z niewielkiej liczby uczniów, co wiązało się z dużą odpowiedzialnością za powierzone zadania. Etap opracowania wspólnego scenariusza gry w przypadku różnych wizji uczestników okazał się dłuższy niż przewidywano.   Pewne problemy techniczne pojawiły się również na etapie testowania gry tuż przed turniejem. Na szczęście udało się zrealizować wszystkie cele. 

Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Dzięki projektowi uczniowie zwiększyli swoje umiejętności w zakresie kompetencji kluczowych.

W zakresie porozumiewania się w języku ojczystym właściwie interpretowali pozyskiwane informacje oraz w sposób zrozumiały przekazywali je na wystąpieniach publicznych.  Uczniowie zwiększyli kompetencje w zakresie języka angielskiego – pisanie kodu gry wymagało sprawnego posługiwania się tym językiem. 

Pisanie kodu gry, to również poszerzenie umiejętności TIK oraz matematycznych w zakresie logicznego myślenia i rozwiązywania problemów z zastosowaniem algorytmów. W projekcie wystąpił obszar przyrodniczo-naukowy związany z poznawaniem powierzchni Księżyca, tworzeniem mapy, szczegółów technicznych i historycznych misji kosmicznych programu Apollo. Uczniowie poszerzyli wiedzę biorąc udział w lekcji muzealnej Historia komputerów. Produkt cyfrowy w postaci gry sprzyjał rozwijaniu własnej twórczości i wdrażania pomysłów. 

Bardzo istotną korzyścią dla uczniów było nabycie umiejętności zaprezentowania wiedzy naukowo-technicznej w przystępny sposób, pobudzający zainteresowanie odbiorców. Sprzyjały temu wykłady popularno-naukowe, które wymagały również zmierzenia się ze stresem w trakcie wystąpień publicznych. 

Praca zespołowa w trakcie projektu przyniosła duży wkład w poszerzenie umiejętności społecznych. Różnice zdań wymagały zdecydowania się na kompromis i dostrzegania dobrych pomysłów innych osób. Umiejętności te wraz z  elementami  przedsiębiorczości zostały wykorzystane również w czasie organizacji  i prowadzenia turnieju gamingowego, w czasie którego uczniowie musieli m.in. nadzorować i ocenić uczestników. 

Cele projektu zostały osiągnięte dzięki motywacji i wiary we własne możliwości. Czynnikiem motywującym było z pewnością znalezienie się wśród laureatów konkursu i otrzymanie grantu finansowego. 

Korzyści dla lokalnej społeczności

Korzyści dla lokalnej społeczności

Mamy nadzieję, że projekt zainspirował  uczniów i nauczycieli, co spowoduje w przyszłości otwarcia się na współpracę i udział w podobnych projektach. Pokazaliśmy, że w każdej społeczności są osoby, które mają jakieś uzdolnienia i należy umożliwić dalszy rozwój tych uzdolnień. Produktem projektu jest gra dydaktyczna, która może zostać wykorzystana przez innych nauczycieli do prowadzenia ciekawych lekcji. Uczniowie biorący udział w turnieju otrzymali atrakcyjne nagrody, a sprawianie radości innym ma dla nas bardzo duże znaczenie  W wycieczce oprócz uczniów z grupy projektowej wzięła udział liczna grupa uczniów z różnych klas naszego zespołu szkół, co przyczyniło się do ich rozwoju edukacyjnego. Projekt to również promocja szkoły w środowisku lokalnym. Upubliczniane w mediach społecznościowych działania projektowe spotykały się z pozytywnym odbiorem i docierały do szerokiego grona internautów. 


Szczególne osiągnięcia

Szczególne osiągnięcia

Stworzyliśmy grę, która posłuży innym do rozwijania zainteresowań. Jako pierwsi w historii naszej szkoły zrealizowaliśmy projekt o tego typu tematyce.  W trakcie realizacji projektu pokazaliśmy zainteresowania i umiejętności uczniów, które wcześniej nie były znane naszej społeczności.  
Wnioski z realizacji

Wnioski z realizacji

Zaangażować więcej uczniów do działań projektowych. Przydzielić to samo zadanie kilku uczniom, dzięki czemu realizacja zadań będzie obarczona mniejszym ryzykiem nieterminowości. 
Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Miejsce docelowe wycieczki. Wybraliśmy Warszawę, a nie Katowice. Zmiana została podyktowana przeliczeniem kosztów dofinansowanych z otrzymanego grantu. Z racji odległości Warszawa była zdecydowanie tańsza, a zamierzone cele edukacyjne takie same.  
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Połowę otrzymanej kwoty przeznaczyliśmy na dofinasowanie kosztów wycieczki (uczestnicy projektu nie ponosili żadnych kosztów). Pozostała część grantu została wykorzystana na zakup nagród dla uczniów zaangażowanych w turniej i projekt. Wydatki odbyły się zgodnie z zamierzeniami. 
Efekty: filmy

Efekty: filmy

FILM - PRZEGLĄD DZIAŁAŃ:
https://www.youtube.com/watch?v=47VcVbXbP34


Szkoła

Zespół Szkół w Raciążu

Adres

Kilińskiego 64, 09-140 Raciąż

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów