Numer projektu: 511
Kategoria projektu: Szkoła ponadpodstawowa

System nadzoru pupila PET E-KEEPER

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Projekt PET E-KEEPER jest rozwiązaniem mającym na celu zapewnienie bezpieczeństwa zwierząt domowych poprzez monitorowanie ich obecności wokół domu lub posesji. Zostanie on opracowany w odpowiedzi na często spotykany problem ucieczek zwierząt i opóźnionych reakcji ich właścicieli. W odróżnieniu od drogich urządzeń opartych na GPS, PET E-KEEPER wyróżnia się prostotą i niskimi kosztami użytkowania, skupiając się na szybkim informowaniu właściciela o potencjalnym zagrożeniu polegającym na oddaleniu się pupila ze strzeżonego obszaru.
PET E-KEEPER składa się z trzech kluczowych warstw. 
  1. warstwa sprzętowa zawierająca obrożę, którą nosi zwierzak oraz zestaw stacjonarnych czytników RFID umożliwiających wykrycie opuszczenia przez zwierzaka monitorowanego terenu,
  2. warstwa komunikacyjna z użytkownikiem za pomocą sieci LAN lub Internetu,
  3. interfejs pozwalający na odbieranie powiadomień nie tylko na telefonie lub tablecie, ale również na smartwatchu istotne gdy korzystanie z telefonu jest niemożliwe.

Plan działania

Plan działania

W pierwszej kolejności planowane jest zaprojektowanie warstwy fizycznej urządzenia w skład którego zaliczyć można zestaw czujników zainstalowanych w obrożach zwierząt a także czytniki zainstalowane w określonych miejscach posesji. W celu przesłania sygnałów do użytkownika wykorzystywane będą interfejsy komunikacyjne np. bluetooth lub wifi..
Kolejnym krokiem jest zaprojektowanie i wykonanie warstwy pośredniczącej pomiędzy sprzętem w postaci czujników, a interfejsem użytkownika. Będzie aplikacja mobilna pełniąca rolę serwera komunikacyjnego umożliwiającego przesłanie danych do właściciela pupila.
Trzecim zadaniem jest zaprojektowanie i wykonanie interfejsu użytkownika. Będzie nim stworzona aplikacja mobilna. Zbudowaną aplikację będzie można uruchomić na smartfonie. Druga część interfejsu użytkownika dotyczyć będzie zegarka smartwatch w celu odbierania powiadomień. Smartwatch pozwoli na wykonanie testów połączeń zegarka bezpośrednio z serwerem komunikacyjnym bez połączenia z telefonem.
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji


Elementy drukowane oraz obwody elektroniczne będą wykonywane w szkole. Szkoła dysponuje sprzętem umożliwiającym projektowanie i drukowanie 3D oraz sprzętem pozwalającym konstruować układy elektroniczne. Grupa projektowa podzieliła między sobą zadania w skład których wchodzą przygotowanie modeli różnych obroży (dla małego i dużego psa, dla kota) zawierających elementy elektroniczne, zaprojektowanie i wykonanie układów elektronicznych, stworzenie aplikacji mobilnej obsługującej system.  W projektowaniu i wykonaniu prototypu zostanie zastosowane podejście mechatroniczne tzn. część pracy będzie wykonywana równolegle.
Planowany terminarz prac:
  • warstwa sprzętowa listopad-styczeń 2023 r. 
  • warstwa komunikacyjna z użytkownikiem za pomocą sieci LAN lub Internetu grudzień 2023 r. - luty 2024 r. 
  • interfejs w postaci aplikacji dla smartfona i smartwatcha marzec-kwiecień 2024.
  • testy urządzenia i ewentualne poprawki kwiecień - maj 2024.

Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Uczestnicy grupy będą odpowiedzialni za zaprojektowanie oraz wykonanie poszczególnych elementów systemu, w skład którego wchodzi: połączenie czujników z serwerem komunikacyjnym, aplikacja mobilna pełniąca funkcje interfejsu użytkownika działająca w oparciu o informacje przesłane z serwera. Podczas realizacji projektu uczniowie zdobędą dodatkowe wiedzę oraz umiejętności dotyczące programowania aplikacji mobilnych w środowisku Android Studio z wykorzystaniem języka Java, wykorzystania czytników RFID oraz programowania urządzeń mikroprocesorowych. Podczas realizacji projektu będą wykonywane działania, które pomogą uczniom w twórczym myśleniu, przyswajaniu nowej wiedzy, komunikacji oraz rozwijaniu własnych pomysłów. 
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

W ramach projektu planowany jest zakup elementów:
  • Komputer jednopłytkowy Raspberry Pi 4 model B z obudową i zasilaczem który będzie pełnił rolę serwera przechowującego dane 
  • Raspberry Pi Pico wyposażonego  w WiFi  ze złączami
  • RFID HAT - moduł z czytnikiem RFID dla Raspberry Pi
  • CZYTNIK KART RFID MIFARE USB READER
  • RFID brelok - 13,56MHz i125kHz
  • Karta RFID EM4100 125kHz, odczyt 1m
  • Czytnik Programator Kopier Duplikator RFID + 4 bre
  • zestaw pięciu szarych breloków zbliżeniowych, RFID Mifare 13,56MHz
  • filament PLA 
Powyższe elementy umożliwią zbudowanie systemu składającego się z  bazy wyposażonej w peryferyjne czytniki RFID oraz lekkich obroży z brelokami RFID dzięki którym system będzie otrzymywał informację o obecności zwierzaka w zasięgu czytnika.


Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Cechą charakterystyczną podobnych, komercyjnych urządzeń jest wysoka cena. W zawiązku z tym uzasadnionym jest cel budowy alternatywnego systemu w atrakcyjnej, dla przeciętnego użytkownika, cenie.  Choć PET E-KEEPER pierwotnie skupia się na zwierzętach domowych, jego zastosowanie może być rozszerzone na zwierzęta hodowlane takie jak konie, krowy czy kury, co dodatkowo zwiększa jego uniwersalność. Koszt takiego sensora jest niewielki – wynosi tylko kilka złotych, a jego małe rozmiary sprawiają, że jest on odpowiedni nawet dla małych zwierząt. Ta przystępna cenowo i efektywna technologia stanowi odpowiedź na rosnące potrzeby właścicieli zwierząt domowych, którzy poszukują prostych i skutecznych rozwiązań do opieki nad swoimi podopiecznymi. 
Opis realizacji

Opis realizacji

W pierwszym etapie prac grupa zaplanowała funkcjonalność systemu powiadamiania właściciela zwierząt o różnego rodzaju zdarzeniach takich jak: opuszczenie domu przez pupila, powrót zwierzaka pod drzwi, przejście przez uchylne drzwiczki, itp.

Kolejnym z realizowanych zadań było opracowanie schematu elektrycznego urządzenia, w skład którego wchodzą odbiorniki RFID połączone z modułami ESP32. Z modułami ESP32 podłączone są także łączniki stykowe 2-stanowe oraz układy wykonawcze elektrozamku. Układ zasilany jest z zasilacza 6V, 2A. Schemat połączeń elektrycznych został zaprojektowany za pomocą darmowego oprogramowania KiCAD oraz wykonany przy użyciu płytki stykowej.

Po wykonaniu części elektrycznej urządzenia grupa uczniów skupiła się na napisaniu oprogramowania służącego połączeniu poszczególnych elementów peryferyjnych system PET E-KEEPERA z bazą danych, w której znajdują się dane o użytkownikach, zwierzętach i zdarzeniach.  Następnie zostało napisane oprogramowanie umożliwiające skomunikowanie wykorzystujące protokół HTTP, układu mikroprocesorowego lokalnie z aplikacją, a także globalnie dzięki usłudze Firebase. Usługa ta zapewnia możliwość zarządzania systemem z dowolnego miejsca na świecie.

Kolejnym zadaniem było zaprojektowanie i wykonanie aplikacji zarządzającej systemem. Aplikacja została napisana w środowisku programistycznym Android Studio z przeznaczeniem do użycia na dowolnych urządzeniach z systemem operacyjnym Android. Podczas programowania młodzież użyła języka Java - do zaprogramowania logiki aplikacji oraz XML - w celu zaprogramowania interfejsu użytkownika. Podczas programowania młodzi konstruktorzy zwrócili szczególną uwagę na używanie najnowszych standardów wytycznych Google odnośnie oprogramowania. Aplikacja posiada bardzo obszerną funkcjonalność:

  • przyjazny i intuicyjny interfejs użytkownika,
  • system rejestracji i autoryzacji użytkowników - jest szczególnie przydatny jeżeli zajdzie potrzeba korzystania z aplikacji spoza sieci lokalnej,
  • wielowątkowość dzięki której aplikacja działa w tle i jest w stanie odbierać powiadomienia nawet w stanie uśpienia telefonu czy tabletu,
  • system dodawania i edycji zwierzęcia umożliwiający przypisanie tagu RFID oraz nadanie uprawnień,
  • system powiadomień i alertów z możliwością głosowego odczytywania komunikatów przy użyciu syntyzatora mowy,

W ramach pracy zostały zaprojektowane drzwiczki umożliwiające upuszczenie i powrót zwierzęcia do mieszkania. Drzwiczki są wyposażone w serwomechanizm zwalniający rygiel dzięki czemu zwierzę, które zostało zarejestrowane w pobliżu drzwi i ma pozwolenie na wejście do domu może swobodnie przez nie przejść.

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Wyzwania i/lub napotkane problemy

W czasie prac grupa musiała się zmierzyć z wieloma problemami natury technicznej. Młodzież jest co prawda w klasie w której realizowany program rozszerzony z informatyki zawierający zagadnienia z algorytmiki i programowania, ale uczniowie nie posiadali umiejętności programowania aplikacji mobilnych czy tworzenia układów elektronicznych nie mówiąc o projektowaniu 3D na potrzeby inżynierii. Także podczas pisania aplikacji pojawiło się wiele nieoczekiwanych problemów związanych z funkcjonalnością. Mimo chwil słabości udało się rozwiązać wszystkie problemy i doprowadzić projekt do końca.  

Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Projekt był bardzo dużym wyzwaniem dla członków grupy ze względu na konieczność poruszania się w kilku obszarach techniki: elektronika, sieci komputerowe bazy danych, programowanie aplikacji mobilnych czy inżynieria mechaniczna i projektowanie. 

Uczniowie opanowali podstawy projektowania układów elektronicznych dzięki czemu mogli zaprojektować i wykonać połączenia podzespołów elektronicznych. nauczyli się lutować. Niezbędne było poznanie podstaw sieci komputerowych i programowania systemów embeded dzięki czemu skomunikowali zbudowane urządzenia peryferyjne ze smartfonem w sieci lokalnej oraz z bazą danych czasu rzeczywistego. Grupa nauczyła się także obsługiwać oprogramowanie do modelowania 3D co skutkowało zaprojektowaniem uchylnych drzwiczek z możliwością blokady przez które może przejść pupil. Największy wkład pracy, przekładający się na nabycie największych umiejętności, został włożony w zaprojektowanie i wykonanie aplikacji obsługującej system. Uczniowie nauczyli się tworzyć zaawansowane aplikacje mobilne przy użyciu oprogramowania Android Studio zapoznali się z najnowszymi standardami i trendami w tworzeniu aplikacji. 

Korzyści dla lokalnej społeczności

Korzyści dla lokalnej społeczności

Obecnie projekt jest w fazie testów. Planowane jest w przyszłości udostępnienie projektu dla wszystkich zainteresowanych. Wcześniej musi powstać dokumentacja techniczna umożliwiająca zaimplementowanie projektu do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Szczególne osiągnięcia

Szczególne osiągnięcia

Największym powodem do radości jest fakt zakończenia część związanej z funkcjonalnością. Projekt był bardzo obszerny a czasu było względnie mało mimo tego prototyp działa, a grupa dzięki zaangażowaniu zdobyła dużą porcję wiedzy i nabyła nowych umiejętności. Ponadto nasz projekt może zastąpić komercyjne systemy i przede wszystkim jest skalowalny dzięki czemu można go swobodnie rozbudowywać o nowe funkcjonalności.

Wnioski z realizacji

Wnioski z realizacji

Większość projektu została poprowadzona zgodnie z założonym planem jednak nastąpiły opóźnienia prac wynikające z nieustannie pojawiających się problemów czego nie uwzględniliśmy. Podczas realizacji tworzenia harmonogramu należałoby przewidzieć taką ewentualność i uwzględnić jakiś zapas czasu.

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Podczas prac związanych z budową projektu pojawił się pomysł przechowywania danych w bazie danych czasu rzeczywistego dzięki czemu można używać systemu z każdego miejsca na świecie, w którym jest dostęp do Internetu. Wprowadzenie tej zwiany wymagało dużo większego nakładu pracy ale znacznie rozszerza funkcjonalność rozwiązania. 

Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Dzięki uzyskanej kwocie grantu udało się zakupić niezbędne podzespoły i materiały do wykonania projektu wśród nich są: komputer Raspberry Pi 8GB RAM z obudową zasilaczem i kartą SD, programator breloków i kart RFID, płytki prototypowe ESP32, zasilacze do płytek ESP32, filament w różnych kolorach, serwa do sterowania zamkiem klapy, zakup hostingu z bazą danych. 

Szkoła

Zespół Szkół nr 4 im. Jana Pawła II w Jaśle

Adres

Sokoła 6, 38-200 Jasło

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów