Numer projektu: 1010
Kategoria projektu: Szkoła ponadpodstawowa

Gra o rakietę. Szkoła konspiracji.

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

W związku z 80. rocznicą wybuchu wojny oraz powołaniem do życia organizacji będących zaczynem Polskiego Państwa Podziemnego chcemy przybliżyć uczniom działalność uczestników konspiracji. Jednym z najważniejszych  wyczynów podczas II wojny światowej było przekazanie Anglikom V2. Projekt zakłada przeprowadzenie na terenie szkoły gry w konspirację, której celem jest poznanie podstawowych zasad konspiracji oraz zdobycie wiedzy o niezwykle trudnej i brawurowej akcji dostarczenia aliantom części rakiety V2 oraz wyników badań dokonanych przez polskich naukowców. 
Cel: przedstawienie fenomenu Polskiego Państwa Podziemnego, zapoznanie z zasadami konspiracji oraz sylwetkami uczestników akcji zdobycia planów V2, kształtowanie postaw patriotycznych. 
Plan działania

Plan działania

Projekt będzie realizowany przez chętnych uczniów klas I, II i III.  
Chętni do wzięcia udziału w grze muszą zgłosić się do opiekunów w taki sposób, aby nikt z kolegów nie wiedział, że chcą wziąć udział w projekcie. Młodzież zostanie podzielona na kilka grup: to naukowcy, konspiratorzy, konfidenci, gestapo, grupa techniczna. Konspiratorzy będą mieli za zadanie znaleźć plany V2 oraz elementy rakiety, naukowcy z dostępnych źródeł odtworzą plany rakiety oraz jej części. Konfidenci będą mieli za zadanie rozpoznać konspiratorów oraz donieść do gestapo, gestapo ma uniemożliwić działania konspiratorów. Grupa techniczna stworzy dla uczniów szkoły prezentację multimedialną (zostanie umieszczona na stronie szkoły) oraz wystawę dotyczącą tego jak Polacy rozszyfrowali sekret rakiety V2 oraz schemat Polskiego Państwa Podziemnego, ze szczególnym naciskiem na jego wyjątkowość w skali europejskiej.

Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Gra będzie przeprowadzona na terenie szkoły. Uczniowie w grudniu 2019- styczniu 2020 roku pod kierunkiem nauczycieli zapoznają się ze strukturami Polskiego Państwa Podziemnego, zasadami konspiracji, kilkoma przykładowymi akcjami naszego podziemia z czasów II wojny oraz z akcją zdobycia planów i części rakiet V2. 
Luty 2020 rok - "Gra o rakietę. Szkoła konspiracji". Gra przewidziana na trzy dni.
Marzec 2020 - stworzenie prezentacji multimedialnej oraz wystawy o zdobyciu planów V2 i Polskim Państwie Podziemnym. 
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Uczniowie będą odpowiedzialni za przygotowanie merytoryczne do wzięcia udziału w grze, poszerzą swoją wiedzę na temat polskiego podziemia oraz jego akcji w czasie II wojny światowej. Nasz projekt wymaga zaangażowania, pobudza do szukania wielu rozwiązań problemów, z którymi się zmierzy młodzież podczas gry, rozwija umiejętność pracy w grupie, pobudza kreatywność, inicjatywę. Uczniowie będą wcielali się w różne role, co pozytywnie wpływa na rozwój umiejętności społecznych.
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Zdobyty grant chcemy przeznaczyć na materiały niezbędne do przygotowania gry oraz wystawy o operacji przechwycenia V2 oraz Polskim Państwie Podziemnym.
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Polacy w czasie II wojny światowej stworzyli unikatowe w skali europejskiej, a nawet światowej państwo podziemne z pionem wojskowym i cywilnym. Nie zdajemy sobie sprawy z fenomenu tego przedsięwzięcia, dlatego chcielibyśmy tę wiedzę przybliżyć. Jedną w ważniejszych akcji było zdobycie planów V2 i części rakiety, co na pewno miało wpływ na przebieg II wojny światowej. Dzięki Polakom alianci mieli czas na przygotowanie się do obrony przed atakami tej broni. Nasz pomysł "Gra o rakietę. Szkoła konspiracji" poszerza wiedzę uczniów oraz inspiruje do samodzielnego szukania informacji. 
Opis realizacji

Opis realizacji

Zgodnie ze wcześniej przyjętym  harmonogramem projektu w grudniu 2019 roku i styczniu 2020 roku  uczniowie pod kierunkiem nauczycieli zapoznali się ze strukturami Polskiego Państwa Podziemnego, zasadami konspiracji, kilkoma przykładowymi akcjami naszego podziemia z czasów II wojny oraz z akcją zdobycia planów i części rakiet V2.  Uczniowie zgłosili chęć wzięcia udziału w projekcie zgodnie z zasadami "konspiracji".  Została przygotowana prezentacja na temat V2 i akcji Polskiego Państwa Podziemnego, test dotyczący II wojny światowej i akcji V2 oraz escape room. 
Wyzwania i/lub napotkane problemy

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Największym wyzwaniem była konieczność przeformułowania naszego pomysłu, ponieważ nie dało się go zrealizować w przyjętej pierwotnie formule.  Stres uczniów związanych z nauką zdalną, ich zmęczenie wynikające z pracą z komputerem wymusiły na nauczycielach odpowiedzialnych za projekt kompletną zmianę koncepcji. Nie można było obciążać uczniów zbyt czasochłonnym projektem, ale jednocześnie musiał on być angażujący i atrakcyjny dla uczniów, aby podjęli wyzwanie jego realizacji.

Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Uczniowie na pewno zdobyli wiedzę na temat działalności Polskiego Państwa Podziemnego, warunków życia Polaków w czasie okupacji, na temat V2 i zdobycia jej części przez AK. Escape room wymagał logicznego myślenia, analizy, zwracania uwagi na szczegóły, spostrzegawczości, łączenia faktów. Uczniowie nauczyli się korzystania z technologii informacyjnej jako narzędzia do tworzenia i rozwiązywania  escape roomów historycznych. 

Korzyści dla lokalnej społeczności

Korzyści dla lokalnej społeczności

Udostępniliśmy nasz internetowy escape room i test quizizz innym nauczycielom. Niestety, pierwotny zamysł pokazania naszej gry lokalnej społeczności został udaremniony  sytuacją zewnętrzną i zamknięciem szkół.
Szczególne osiągnięcia

Szczególne osiągnięcia

Jesteśmy zadowoleni, że pomimo trudności udało nam się zrealizować projekt i przenieść do wirtualnej rzeczywistości  pomysł gry o V2. Zaangażowanie uczniów i chęć wzięcia przez nich udziału w naszym przedsięwzięciu jest dla nas bardzo cenne. Został stworzony escape room i na pewno taka forma zabawy/nauki będzie nam towarzyszyła w dalszej pracy. 
Wnioski z realizacji

Wnioski z realizacji

Gdybyśmy realizowali projekt raz jeszcze pytania i zagadki byłyby bardziej rozbudowane, więcej byłoby także zadań interdyscyplinarnych, ponieważ pierwotnie projekt zakładał zagadki matematyczne, biologiczne, fizyczne i chemiczne. Ze względu na to, iż nie chcieliśmy  obciążać uczniów zbyt długim czasem siedzenia przed komputerem ograniczyliśmy zakres pytań. 
Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu wynikające np. z zawieszenia zajęć w szkołach

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu wynikające np. z zawieszenia zajęć w szkołach

Nasz projekt zakładał zmagania kilku grup a czas jego realizacji rozłożony był na trzy dni. Musieliśmy zmienić pomysł z gry realnej realizowanej na terenie szkoły na grę on-line, okroić koncepcję trzydniowych zmagań do jednego dnia oraz zmienić zamysł rywalizacji kilku grup o zróżnicowanych celach na grupy o jednakowych zadaniach.  

Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Grant  - zakup drona. 
Filmy

Filmy

Link escape room
https://view.genial.ly/5eb46f0e7a63a60d7e714aa6/game-breakout-gra-o-rakiete

Szkoła

XIV Liceum Ogólnokształcące przy ZSO Nr 1 im. Zb. Herberta

Adres

Radzyńska 5, 20-850 Lublin

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów