Numer projektu: 860
Kategoria projektu: Szkoła podstawowa 4–8

Programowanie - pierwsze kroki na matematyczne podchody.

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Uczniowie klasy V ucząc się programowania robotów przygotowują grę edukacyjną w wersji planszowej i na komputerze pt: "Podchody matematyczne". Gra będzie prezentowana w maju podczas dni otwartych naszej szkoły.
Plan działania

Plan działania

I etap
Uczestnicy grupy projektowej zapoznają się z zasadami działaniem ozobota. Poznają kody, rysują polecenia, które wykonuje robot.

II etap
Opracowanie wspólnej trasy dla ozobotów EVO - zaprojektowanie kodów, opracowanie zasad gry. Trasa będzie przygotowywana z wykorzystaniem drewnianych puzzli do kodowania ozobotów. Uczniowie część gry przygotują z wykorzystaniem tabletu i platformy do programowania ozobotów ozoblockly.pl.
III etap
Uczniowie przygotowują zadania o różnym stopniu trudności, tak aby gra była dobrze odbierana przez uczniów edukacji wczesnoszkolnej jak i klas starszych. Dzieci na komputerze wykonują karty z pytaniami – formatują tekst, wstawiają grafikę. Przygotowane elementy gry są drukowane. Następnie na kartce rysują trasę dla ozobota wraz z zaplanowanymi kodami, wycinają wydrukowane elementy i przyklejają, tak aby powstała gra planszowa. Każda gra jest testowana przez koleżanki z zespołu projektowego.
IV etap
Wspólnie z opiekunem uczniowie nagrają film z przygotowań, który będzie promował nasz projekt.
V etap
Prezentacje, filmy i zdjęcia będą umieszczone na stworzonej przez opiekuna stronie internetowej, jako pokazanie możliwości wykorzystania robotów w edukacji matematyki i informatyki.
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Planuję pomysł realizować w ramach lekcji ,,Zajęcia kształtujące kreatywność" z klasą V raz w tygodniu, od marca 2020 r. do końca maja 2020 r.  (planuje  zrealizować projekt podczas 12 godzin lekcyjnych i prezentacje podczas dnia otwartego szkoły).
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

  • Tworzenie gry (pomocy edukacyjnej) z użyciem robota (ozobota).
  • Nauka programowania i kodowania przez zabawę.
  • Wykorzystanie wiedzy i umiejętności z matematyki do stworzenia gry "PODCHODY MATEMATYCZNE".
  • Rozwijanie kreatywności uczniów.
  • Współpraca w grupie.
  • Kształtowanie umiejętności prezentacji własnej pracy wśród rówieśników.
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Zakup OZBOTA EVO, puzzli do pragramowania ozobotów oraz tabletu, który będzie wykorzystywany zarówno w programowaniu jak i dokumentowaniu przebiegu projektu.
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Jesteśmy malutką wiejską szkołą podstawową z Obrzynowa. Robimy wszystko, żeby dzieci mogły pokonać bariery, które napotkają we współczesnym świecie. Wiem, że trudno mi uwierzyć, ale w naszej szkole wciąż uczą się dzieci które tylko podczas lekcji mają dostęp do komputera. Ten grant pomógłby wyrównać szanse edukacyjne naszych dzieci. Te zajęcia byłyby ,,walką" z wykluczeniem cyfrowym. Ponadto przyczyniłyby się one do pobudzania wrażliwości informatycznych i matematycznych oraz zachęciłyby do twórczej pracy i nauki przez zabawę.

Szkoła

Szkoła Podstawowa w Obrzynowie

Adres

Obrzynowo 37, 82-550 Prabuty

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów