Numer projektu: 860
Kategoria projektu: Szkoła podstawowa 4–8

Programowanie - pierwsze kroki na matematyczne podchody.

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Dziękujemy za oddanie głosu
Opis pomysłu

Opis pomysłu

Uczniowie klasy V ucząc się programowania robotów przygotowują grę edukacyjną w wersji planszowej i na komputerze pt: "Podchody matematyczne". Gra będzie prezentowana w maju podczas dni otwartych naszej szkoły.
Plan działania

Plan działania

I etap
Uczestnicy grupy projektowej zapoznają się z zasadami działaniem ozobota. Poznają kody, rysują polecenia, które wykonuje robot.

II etap
Opracowanie wspólnej trasy dla ozobotów EVO - zaprojektowanie kodów, opracowanie zasad gry. Trasa będzie przygotowywana z wykorzystaniem drewnianych puzzli do kodowania ozobotów. Uczniowie część gry przygotują z wykorzystaniem tabletu i platformy do programowania ozobotów ozoblockly.pl.
III etap
Uczniowie przygotowują zadania o różnym stopniu trudności, tak aby gra była dobrze odbierana przez uczniów edukacji wczesnoszkolnej jak i klas starszych. Dzieci na komputerze wykonują karty z pytaniami – formatują tekst, wstawiają grafikę. Przygotowane elementy gry są drukowane. Następnie na kartce rysują trasę dla ozobota wraz z zaplanowanymi kodami, wycinają wydrukowane elementy i przyklejają, tak aby powstała gra planszowa. Każda gra jest testowana przez koleżanki z zespołu projektowego.
IV etap
Wspólnie z opiekunem uczniowie nagrają film z przygotowań, który będzie promował nasz projekt.
V etap
Prezentacje, filmy i zdjęcia będą umieszczone na stworzonej przez opiekuna stronie internetowej, jako pokazanie możliwości wykorzystania robotów w edukacji matematyki i informatyki.
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Planuję pomysł realizować w ramach lekcji ,,Zajęcia kształtujące kreatywność" z klasą V raz w tygodniu, od marca 2020 r. do końca maja 2020 r.  (planuje  zrealizować projekt podczas 12 godzin lekcyjnych i prezentacje podczas dnia otwartego szkoły).
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

  • Tworzenie gry (pomocy edukacyjnej) z użyciem robota (ozobota).
  • Nauka programowania i kodowania przez zabawę.
  • Wykorzystanie wiedzy i umiejętności z matematyki do stworzenia gry "PODCHODY MATEMATYCZNE".
  • Rozwijanie kreatywności uczniów.
  • Współpraca w grupie.
  • Kształtowanie umiejętności prezentacji własnej pracy wśród rówieśników.
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Zakup OZBOTA EVO, puzzli do pragramowania ozobotów oraz tabletu, który będzie wykorzystywany zarówno w programowaniu jak i dokumentowaniu przebiegu projektu.
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Jesteśmy malutką wiejską szkołą podstawową z Obrzynowa. Robimy wszystko, żeby dzieci mogły pokonać bariery, które napotkają we współczesnym świecie. Wiem, że trudno mi uwierzyć, ale w naszej szkole wciąż uczą się dzieci które tylko podczas lekcji mają dostęp do komputera. Ten grant pomógłby wyrównać szanse edukacyjne naszych dzieci. Te zajęcia byłyby ,,walką" z wykluczeniem cyfrowym. Ponadto przyczyniłyby się one do pobudzania wrażliwości informatycznych i matematycznych oraz zachęciłyby do twórczej pracy i nauki przez zabawę.
Opis realizacji

Opis realizacji

Uczniowie klasy V ucząc się programowania robotów przygotowali grę edukacyjną w wersji komputerowej pt: "Podchody matematyczne". Uczestnicy grupy projektowej zapoznali się z zasadami działaniem ozobota. Poznali kody i polecenia, które wykonuje robot.
Wyzwania i/lub napotkane problemy

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Największym problemem była początkowa bariera pracy przez komputer, spowodowana pandemią, kiedy uczniowie nie mogli dotknąć zakupionych robotów, kiedy nie mogli sami rysować tras które mają pokonać i wykorzystywać kodów, a takie były założenia projektu, jednak wspólnie poprzez cykl lekcji online udało nam się utworzyć wspólną grę, i uczniowie jak się okazało byli bardzo zadowoleni, wykorzystaliśmy do tego nową aplikację, którą również uczniowie byli bardzo zachwyceni. 
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Przede wszystkim kreatywności, kiedy wspólnie myśleliśmy nad tym jak wykonamy nasze założenia,  myślę że ta sytuacja jeszcze  bardziej podniosła ich poziom zaangażowania.   Uczniowie dzięki realizacji projektu weszli w świat kodowania i programowania, który bardzo ich zainteresował, dlatego bardzo chce rozwijać to i dalej realizować projekt od września tylko już zgodnie z wcześniejszymi założeniami. 
Uczniowie pięknie wykorzystali swoją wiedzę z matematyki do utworzenia zadań do gry, bez żadnych problemów i z wielkim zaangażowaniem współpracowali w grupie. 
Korzyści dla lokalnej społeczności

Korzyści dla lokalnej społeczności

Grupa zaczęła pięknie współpracować ze sobą,  dzięki wykorzystaniu grantu zakupiliśmy roboty które posłużą do nauki programowania dla całej społeczności szkolnej,  dzięki realizacji projektu uczniowie zdobyli nowe umiejętności. Uczniowie mieli okazję do lepszego poznania się poprzez pracę i zabawę. 
Szczególne osiągnięcia

Szczególne osiągnięcia

Z efektów naszej pracy szczególnie, z kreatywności którą się wykazaliśmy kiedy trzeba było modyfikować nasze założenia,  ze współpracy  i z tego że udało nam się stworzyć grupę która poradzi sobie mimo przeciwności z jakimi przyszło się nam zmierzyć.  Jesteśmy dumni z postępów jakie zrobiliśmy w nauce programowania i kodowania. 
Wnioski z realizacji

Wnioski z realizacji

Ciężko jest napisać  co zrobiłabym inaczej, ponieważ moje założenia wywróciły się do góry nogami i próbowałam zdziałać najwięcej jak się da w miarę możliwości które mieliśmy,  myślę że najważniejszy cel osiągnięty ponieważ dzieci są bardzo zainteresowane i nie mogą się doczekać lekcji z wykorzystaniem robotów w szkole.  
Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu wynikające np. z zawieszenia zajęć w szkołach

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu wynikające np. z zawieszenia zajęć w szkołach

Nie mogliśmy wykonać wspólnie gry planszowej oraz pochwalić się owocami naszej pracy podczas dni otwartych szkoły.  Uczniowie nie mogli dotknąć naszych robotów na żywo, pracowaliśmy jedynie online, czyli wykonywałam ich polecenia a oni obserwowali zachowanie robota. 
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Zakupiliśmy  zestaw 4 OZBOTÓW EVO oraz puzzle i mazaki do programowania ozobotów.  Nie udało nam się znaleźć środków na zakup tabletu, jednak w czasach pandemii nie udałoby się z niego skorzystać, mamy nadzieję zakupić go w przyszłości. 

Szkoła

Szkoła Podstawowa w Obrzynowie

Adres

Obrzynowo 37, 82-550 Prabuty

Dziękujemy za oddanie głosu
<< Wróć do listy projektów