W co gramy?

Opis projektu

Opis projektu

Cel projektu to przeprowadzenie zajęć warsztatowych dla osób starszych prowadzonych przez młodzież i warsztatów dla młodzieży prowadzonych przez seniorów.


Zajęcia W co gramy będą obejmowały
- pracę z komputerem, w tym obsługę poczty mailowej,
- pracę ze smartfonem, tabletem w tym obsługę podstawowych aplikacji,
- turniej karciany, scrable, brydżowy lub szachowy
- zajęcia origami lub warsztaty gier i łamigłowek logicznych.


Cele szczegółowe projektu

  • Poszerzenie wiedzy i kompetencji uczniów w zakresie gier i łamigłówek logicznych.
  • Udzielenie wsparcia osobom starszym w zakresie używania technologii komputerowej.
  • Budowanie relacji międzypokoleniowych
Cele

Cele

Realizując projekt zamierzam osiągnąć następujące efekty:


  • Doskonalenie umiejętności komunikacji interpersonalnej oraz występu publicznego.
  • Zapoznanie i zainteresowanie młodzieży grami karcianymi, planszowymi, łamigłówkami itp
  • Kształtowanie postawy szacunku dla osoby nauczanej.
  • Zapoznanie i zainteresowanie osób dorosłych nowoczesnymi technologiami.
  • Budowanie relacji międzypokoleniowych i przeciwdziałanie wykluczeniu społecznemu starszych osób
  • Motywowanie młodzieży do takiej nauki, która pozwala praktyczne zastosować nabyte umiejętności
  • Poszerzenie wiedzy i kompetencji uczniów w zakresie gier i łamigłówek logicznych
  • Uświadomienie młodzieży ważności planowania, współpracy, porozumienia.
  • Nabywanie przez młodzież umiejętności samooceny, rozwijanie twórczego myślenia i kreatywności,
  • Krzewienie idei wolontariatu, integracja środowiska lokalnego.





Planuję wykorzystać gry logiczne i aplikacje :

Tangram
Tantrix
Kostka Rubika
Pentomino
Pentomino
Happy Cubes
Twitter
Facebook
Instagram
Łamigłówki druciane
Łamigłówki drewniane





Metody pracy
Burza mózgów – spisanie kontraktu, ustalenie terminarza i przydział zadań
Wykład – wprowadzenie do zajęć, prezentacja
Warsztaty – indywidualizacja pracy

Opis

W środowisku lokalnym nasza szkoła zaznaczyła swoją obecność na wiele sposobów – także w zakresie matematycznych gier logicznych. Od pięciu lat jesteśmy współorganizatorem Międzyszkolnych Mistrzostw w Łamigłówkach Logicznych, a w 2010 r. gościliśmy IX Międzynarodowy Plener Origami.
W pracy z uczniami przy różnych okazjach często wykorzystywaliśmy łamigłówki np. w czasie Dnia Wiosny czy Matematycznego Pojedynku Klas.
W dzisiejszych czasach gry logiczne przenoszą się do wirtualnego świata. Coraz mniej młodych ludzi potrafi grać w szachy czy układa kostkę Rubika. Otacza nas skomputeryzowana rzeczywistość. Dla osób starszych taki komputerowy świat może być dużą przeszkodą, ale poznany i dobrze używany stanie się niezwykle pomocny.

Można zaobserwować, że młodzi ludzie w wielu sytuacjach mogą być nauczycielami osób dorosłych w swoim środowisku. potrafią szybciej wymyślić dlaczego nie działa monitor, wiedzą jak ściągać aplikacje itp. Jeśli nauczyciel skorzysta z umiejętności ucznia to ten jest dumny z siebie, czuje się dowartościowany, potrzebny.

Warsztaty prowadzone przez młodzież dla osób starszych i uczestniczenie w zajęciach prowadzonych przez seniorów pozwoli rozwinąć kompetencje społeczne obu grup.
Posiadanie takich kompetencji sprzyja określaniu swojego miejsca wśród innych ludzi i sposobu funkcjonowania wśród nich (np. umiejętność komunikowania się, życzliwość, pewność siebie, podejmowanie decyzji, radzenie sobie w sytuacjach trudnych).

Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Wygrana pieniężna pomoże we wdrożeniu projektu. Pieniądze wykorzystane zostaną głównie na zakup matematycznych gier logicznych i planszowych potrzebnych do przeprowadzenia warsztatów. Część kwoty będzie potrzebna na wydrukowanie zaproszeń, plakatów i materiałów dydaktycznych do zajęć. Po zrealizowaniu projektu gry zostaną przekazane do pracowni matematycznej i do czytelni szkolnej, gdzie będą używane przez młodzież.

Szkoła

Technikum Elektryczne Nr 8 w Zespole Szkół Elektrycznych Nr 2

Adres

osiedle Szkolne 26, 31-977 Kraków