"imagine: void".

Grant Jury

Grant Jury

Przyznawany przez Kapitułę Konkursową.

Opis pomysłu

Opis pomysłu

Nasz pomysł polega na stworzeniu gry komputerowej „imagine: void.” z gatunku walking simulator (symulator chodzenia/interaktywne doświadczenie) opisujące w sposób przystępny i zrozumiały przeżycia osób chorych na depresję.
Plan działania

Plan działania

Na podstawie własnych doświadczeń, ale i przemyśleń i obserwacji popartych badaniami (wśród nich tymi, które przeprowadziliśmy wśród naszej lokalnej społeczności), zbierzemy materiały, które pozwolą nam jak najlepiej oddać istotę choroby. Zdobytą wiedzę na bieżąco konsultujemy z psychologiem, aby być pewnym, że dotykając tak delikatnego tematu, nie stworzymy niechcianego zagrożenia. Od strony technicznej - do produkcji użyjemy silnika Unreal Engine w wersji 4.20. Ponadto skorzystamy z programów takich jak Blender, Photoshop, After Effects, Mixamo, Gaea czy Meshroom.
Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji

Przeprowadziliśmy już ankietę wśród uczniów naszej szkoły; z zebranych danych wyciągamy pierwsze wnioski. W dalszej kolejności przeprowadzimy ją wśród internautów (głównie młodzieży), tak, aby uzyskać bardziej uniwersalne i szczegółowe informacje na temat skali i istoty problemu. W kwestii postępu – powstał już wstępny zarys fabularnego scenariusza gry (przy stałej współpracy psychologa). Ponadto na samym silniku tworzymy już pierwsze elementy produkcji. Przez następne tygodnie będziemy pracować, aby wyglądała ona jak najlepiej od strony tak wizualnej, jak i merytorycznej.
Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

Pomysł na realizację w sytuacji zawieszenia zajęć w szkołach

 „imagine: void.” jest grą komputerową, więc udostępnienie jej szerokiemu gronu odbiorców nie będzie stanowiło problemu – w tej kwestii nic nie trzeba zmieniać. W konieczności podjęcia pracy zdalnej również sobie poradzimy – jako drużyna będziemy się komunikować (przez media społecznościowe czy komunikatory głosowe) i korzystać z dostępnych technologii tak, aby wydajnie i bezpiecznie kontynuować tworzenie projektu. Nasza pierwsza ankieta miała zostać przeprowadzona fizycznie, w szkole, jednak z powodu sytuacji epidemiologicznej, byliśmy zmuszeni przenieść ją do Google Forms, co okazało się równie skuteczne. Kolejne badania również będą przeprowadzane zdalnie.
Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

W zespole odpowiedzialnym za „imagine:void” jest nas dwójka. Oboje jesteśmy pomysłodawcami projektu, razem przeprowadziliśmy badania i stworzyliśmy scenariusz. Dawid odpowiedzialny jest za stronę techniczną – zna się na silniku Unreal Engine i obsłudze programów wymienionych wyżej. Natalia analizuje dane z ankiet, dokumentuje je i wyciąga wnioski. Ponadto odpowiada za komunikację w drużynie i research konieczny do utrzymania wysokiego poziomu treści. Razem zgłębiamy wiedzę w temacie zdrowia psychicznego - tak ważnym, a wciąż pomijanym i ignorowanym. Uczymy się coraz lepiej i wydajniej pracować w zespole, osiągać kompromisy i radzić sobie z trudnościami. Na bieżąco szkolimy się w kolejnych aspektach warstwy technicznej – aby „imagine:void”, wyglądało jak najlepiej, musimy jak najlepiej opanować obsługę tak silnika Unreal Engine, jak każdego innego użytego przy produkcji programu i narzędzia. Najważniejsze jednak jest to, że podczas pracy nad projektem sami nauczymy się patrzeć na drugiego człowieka z empatią i zrozumieniem – a po nas, mamy nadzieję, tego samego nauczą się odbiorcy naszej produkcji.
Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Zdobyty grant chcemy przeznaczyć na szkolenia w ramach technologii z których korzystamy i zakupie dóbr cyfrowych pozwalających jeszcze bardziej podnieść jakość finalnego produktu
Elementy unikatowe

Elementy unikatowe

Nasz pomysł dotyka tematu, który wciąż pozostaje na marginesie dyskusji publicznej. Ludzie chorzy na depresję wstydzą się rozmawiać o własnej chorobie, czują się gorsi od reszty społeczeństwa, przez które często są stygmatyzowani. Często nie znajdują zrozumienia nawet wśród rodziny i bliskich , którzy w dużej mierze nie są w stanie pojąć problemu i zrozumieć chorego. Depresja to nie smutek, nie wynik lenistwa, a prawdziwa choroba, której nie należy się wstydzić i z którą należy walczyć. Drugiego człowieka w pełni zrozumiemy tylko spoglądając na świat z jego oczami. „imagine: void.” daje nam tę możliwość, pozwalając zobaczyć, z czym osoba chora zmaga się każdego dnia. Czy nasza gra będzie w stanie dotrzeć do każdego?  Z pewnością nie. Czy „imagine” ukaże całe spektrum choroby? To niemożliwe. Każdy przypadek depresji jest inny, i nie jesteśmy zawrzeć jej całej istoty w kilkunastominutowej grze. Dążymy natomiast do tego, aby każda rozgrywka w „imagine: void” zmusiła odbiorcę do myślenia i wywołała w nim pożądane refleksje. W czasach rosnącej skali ignorancji, pomówień i stereotypów chcemy oswoić społeczeństwo w problemem tak, aby człowiek patrząc na drugiego, w nim też dostrzegał człowieka i starał się zrozumieć jego problemy.


Filmy

Filmy

https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Ffile%2Fd%2F1vDpiGuDph-50Xnte4bDGzWv6t4ZKi2UF%2Fview%3Fusp%3Dsharing%26fbclid%3DIwAR0hRAcbCHcxBeHE9fMWXnucds_OY2oVOvERk2A_TAeTMNkNAuHmVfElPGI&h=AT19LokeF4QDeZqa7fjvEBYzSyqwnCrek720FTJkwQmL7ScO9lhtKy-G4LM0qK51VDL4LOc8gpUkeppYTJn0MpQj_Is1BfyL_SmR1GDwdIJrtkIb8NEfX31v5nnAF9r-CJY
Opis realizacji

Opis realizacji

Nasz pomysł poczynił wyraźny postęp tak od strony merytorycznej, jak technicznej i artystycznej.  Na tę chwilę udało nam się dopracować scenariusz (niezmiennie na bieżąco konsultując go z  psychologiem). Ustaliliśmy jednorodny, konkretny styl graficzny produkcji. Prowadzimy coraz bardziej intensywną pracę nad tworzeniem asset’ów (obiektów do wykorzystywania w grze) i przenoszeniem pomysłu na silnik jako taki. Stworzyliśmy charakterystyczne logo i pierwsze elementy dwuwymiarowe. W celu dalszej promocji powstała strona promująca grę w serwisie Facebook.  Pracując nad grą, jeszcze bardziej pogłębiliśmy swoją wiedzę w temacie depresji. Ponadto Natalia rozpoczęła intensywną naukę Blendera, aby pomóc w tworzeniu obiektów trójwymiarowych.

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Wyzwania i/lub napotkane problemy

Obecna sytuacja przysporzyła nam niemało trudności. Pojawiły się problemy z komunikacją, automotywacją i organizacją pracy. Przez bardzo ograniczoną możliwość spotykania się i konieczność prowadzenia większości prac w trybie zdalnym, nieco obniżyła się nasza wydajność jako zespołu. Na szczęście znaleźliśmy sposoby, aby zaadaptować się do obecnych warunków – znaleźliśmy wygodne kanały komunikacji (jak choćby aplikacja Discord) czy narzędzia ułatwiające organizację (takie jak Trello). Oprócz tego, nasza „bazowa” wiedza w materii korzystania z oprogramowania takiego, jak choćby sam silnik Unreal Engine, nie pozwalała nam na osiągnięcie zamierzonych efektów. Aby uczynić to jednak możliwym, przyswoiliśmy naprawdę ogromną dawkę wiedzy i nowych umiejętności. Na tę chwilę tak naprawdę wciąż uczymy się nowych rzeczy.

Korzyści dla uczniów

Korzyści dla uczniów

Nauczyliśmy się praktycznego planowania i optymalnego podziału obowiązków. Dowiedzieliśmy się jak produktywnie pracować w zespole, komunikować się wygodnie i szczerze mówić o problemach i wątpliwościach. Częściowo wręcz mimowolnie poszerzyła się nasza wiedza na temat depresji, ale i innych chorób psychicznych i zaburzeń. W miarę czynionych postępów uświadomiliśmy sami sobie, jak ważnego i delikatnego tematu dotyka „imagine:void.” Staliśmy się wrażliwsi na zjawiska i ludzi, którzy nas otaczają. Od strony technicznej – opanowaliśmy w znacznym stopniu obsługę programów i narzędzi, z których korzystamy (takich jak Blender, Unreal Engine, pakiet Adobe CC czy FL Studio).

Korzyści dla lokalnej społeczności

Korzyści dla lokalnej społeczności

Zauważyliśmy, że od momentu ogłoszenia prac nad projektem, coraz częściej porusza się temat depresji w naszej szkole i poza nią – wśród naszych rówieśników. Już teraz nieznacznie, choć wyraźnie, rośnie w naszym otoczeniu świadomość społeczna w tej kwestii. Powoli, acz skutecznie „rozkręcamy” dyskusję na ten temat; taki też jest nasz cel.



 

Szczególne osiągnięcia

Szczególne osiągnięcia

Jako zespół „imagine:void.” jesteśmy dumni z tego, gdzie już teraz udało nam się dotrzeć. Tworzenie gier komputerowych niezależnie od gatunku jest zajęciem nie tyle (choć również) trudnym, co czaso- i pracochłonnym – zwłaszcza w małym zespole. Od samego początku byliśmy tego świadomi. Nasza gra dotyczy delikatnego, rzadko poruszanego tematu. Co za tym idzie - promocja, jak i sama realizacja gry wymaga od nas determinacji, wiary w siebie i wartości, którymi kierujemy się w procesie twórczym. Jesteśmy dumni z tego, że potrafimy zabrać głos w tak ważnej sprawie, a w przyszłości, gdy uda nam się zakończyć projekt, dzielić się tym głosem z całym światem. Zdajemy sobie sprawę z faktu, że to dopiero początek naszej przygody z projektem „imagine:void.” i jego drogi do zmiany społeczeństwa.

Wnioski z realizacji

Wnioski z realizacji

Przede wszystkim żałujemy, że nie wiedzieliśmy o wielu rzeczach od samego początku prac. Dobrze przeprowadzone badania, stworzony plan działań i ustalony podział obowiązków zdecydowanie ułatwiłyby start projektu. Tworząc grę jeszcze raz, na pewno poświęcilibyśmy tym zagadnieniom więcej uwagi.

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Zmiany w stosunku do zgłoszonego pomysłu

Aktualna koncepcja gry odbiega od pierwotnej pod naprawdę wieloma względami. Przebudowaliśmy pomysł od zera. Dzięki temu mogliśmy podejść do projektu dużo rzetelniej – przeprowadziliśmy badania w naszym otoczeniu, powzięliśmy bieżącą współpracę z psychologiem, ustaliliśmy harmonogram działania i stworzyliśmy scenariusz jeszcze przed rozpoczęciem prac nad praktycznym wdrożeniem naszej wizji. Obecnie gra wygląda inaczej od strony graficznej, posiada zupełnie inny charakter, klimat i scenariusz.

Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu

Nasz projekt to gra komputerowa. Aby ją stworzyć, niezbędne (a na pewno przydatne) jest odpowiednie zaplecze techniczne. Dzięki grantowi Natalia zaopatrzyła się w półprzewodnikowy dysk przenośny o pojemności 512 GB. Znacznie usprawni on pracę i pozwoli na zapis większej ilości grafik i dokumentów potrzebnych w projekcie. Dawid natomiast wyposażył się w ergonomiczny fotel biurowy. W opozycji do dotychczas używanego krzesła pozwala utrzymać zdrową postawę i wydłużyć czas komfortowej pracy. Dzięki temu projekt może powstawać szybciej (a Dawid będzie zdrowszy).

Efekty: filmy

Efekty: filmy

Obecny stan ekranów początkowych: https://youtu.be/Qz2Qmth9osU

Obecny stan pierwszej sceny: https://youtu.be/UFyUnf088dA

Szkoła

Zespół Szkół nr 6 im. Króla Jana III Sobieskiego

Adres

Harcerska 12, 44-335 Jastrzębie-Zdrój